Usaremos uno de los caracteres animados con Motion capture incluidos en las librerías de referencia de Maya, para aprender a realizar conversiones de conjuntos completos, rigeados a través de herramientas clásicas, como Smooth y rigid bin, en sistemas musculares de capsulas, que a diferencia de las conversiones realizadas en capítulos anteriores, mantendrán las influencias de la deformación sobre la malla afectada.
Importaremos el personaje desde el Visor y comprobaremos la animación asignada y el sistema clásico de huesos aplicado .
Realizaremos la conversión al sistema muscular de capsulas, revisando la correcta asignación de los ejes resultantes.
Ajustaremos varios pesos y refinaremos el desplazamiento producido por los atributos de la piel .
ArumaDigital
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