En este nuevo capitulo de nuestra serie de tutoriales de dinámicas con Maya estudiaremos varias metodologías importantes para controlar la colisión en nuestros sistemas Bitfrost e impedir que el liquido atraviese los objetos colisionadores, provocando inconsistencias en la simulación. Estos ajustes también nos permitirán reducir el cálculo que tiene que realizar el sistema y optimizar la simulación del liquido. Completaremos lo aprendido en el ejercicio con detalles sobre el modelado y la conversión de geometría, junto a ajustes en el material del líquido obtenido.
Comenzaremos el trabajo modelando un vaso usando superficies Nurbs para utilizarlo como representación del objeto contenedor para el render y convertiremos un duplicado en geometría poligonal que nos servirá como colisionador en la simulación .
Continuaremos nuestra labor generando el sistema Bitfrost con los elementos obtenidos y ajustaremos el atributo Voxel Scale del Nodo LiquidContainer para evitar que el liquido atraviese el colisionador de baja poligonaización asignado.
Finalizaremos el proyecto ajustando la geometría de colisión para adaptarla a los cambios realizados en el parámetro de grosor de los voxels y revisando algunos detalles para ajustar la representación del líquido en el render.
ArumaDigital
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