3D Maya Dinamicas Bitfrost Control de colision



En este nuevo capitulo de nuestra serie de tutoriales de dinámicas con Maya estudiaremos varias metodologías importantes para controlar la colisión en nuestros sistemas Bitfrost e impedir que el liquido atraviese los objetos colisionadores, provocando inconsistencias en la simulación. Estos ajustes también nos permitirán reducir el cálculo que tiene que realizar el sistema y optimizar la simulación del liquido. Completaremos lo aprendido en el ejercicio con detalles sobre el modelado y la conversión de geometría, junto a ajustes en el material del líquido obtenido.

Comenzaremos el trabajo modelando un vaso usando superficies Nurbs para utilizarlo como representación del objeto contenedor para el render y convertiremos un duplicado en geometría poligonal que nos servirá como colisionador en la simulación .

Continuaremos nuestra labor generando el sistema Bitfrost con los elementos obtenidos y ajustaremos el atributo Voxel Scale del Nodo LiquidContainer para evitar que el liquido atraviese el colisionador de baja poligonaización asignado.

Finalizaremos el proyecto ajustando la geometría de colisión para adaptarla a los cambios realizados en el parámetro de grosor de los voxels y revisando algunos detalles para ajustar la representación del líquido en el render.



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