Maya 3D Musculos ajustes en sistemas animados


Volveremos a repasar la conversión de los huesos clásicos en capsulas, manteniendo los pesos de la deformación de estos sobre la malla, mientras comprobamos los problemas que se pueden producir en este tipo de procesos y el flujo de trabajo recomendado para ajustar la posición inicial de nuestro carácter y obtener resultados efectivos a la hora de añadir nuevos músculos, sin la aparición de incorrecciones de desplazamiento en los vértices.

Añadiremos el sistema animado desde el visor y lo convertiremos en un sistema muscular de capsulas .

Comprobaremos el resultado de la aplicación directa de músculos y veremos como corregirla con la pose base.

Revisaremos algún atributo específico, que nos ayudara a ajustar la deformación excesiva sobre la malla.



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