3D Rigging rigido en Maya



En este nuevo capitulo de rigging continuaremos viendo las opciones que nos permiten el uso de los esqueletos a través del emparentamiento de caracteres de mallas múltiples para crear unos controles de animación mas efectivos.

Posteriormente en capítulos posteriores aprenderemos a aplicar los controladores de cinemática inversa a los conjuntos de huesos para completar el sistema de rigging y animar cualquier personaje de tipo robot o insecto de forma sencilla.





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